Ny avhandling om World of Warcraft:
Två världar som berikar varandra
Publicerad 29 april 2011 - 10:36
Uppdaterad 29 april 2011 - 10:51
|
Under åtta år har etnologen Peder Stenberg på Umeå Universitet studerat virtuella mötesplatser. På fredag försvarar han sin avhandling "Den allvarsamma leken: Om World Of Warcraft och läckaget". World of Warcraft är världens största kollektiva online spel. Över tolv miljoner människor ägnar timmar, dagar, ja år åt att förbättra sina figurer. Man kan spela på den goda sidan, Alliance, eller på den onda, Horde. Kampen mellan dessa är oändlig, och den tid spelet kräver kan också fresta hårt på spelarnas sociala tillvaro. På internet så hittar man historier om spelare som hamnat i skilsmässa på grund av alltför maniskt spelande - men också om äktenskap som bildats mellan spelare. Smittar av sig Den virtuella världen smittar alltså av sig på den verkliga, det blir ett slags "läckage". Och det är precis det här samspelet mellan verklighet och spel som etnologen Peder Stenberg intresserat sig för i sin avhandling. - Spelarna skriver sina egna noveller, gör sina egna karaktärer, fyller spelet med innehåll och kan därmed påverka mycket själv, säger Peder Stenberg. Av tradition är de flesta dataspel gjorda av män, för män. World Of Warcraft har också anklagats för att vara sexistiskt, och de kvinnliga karaktärerna är oftast både lättklädda och yppiga. Trots detta är Wow ett av dom mest populära dataspelen bland just tjejer. Väljer manliga karaktärer Men en undersökning av medierådet visar att många flickor väljer manliga karaktärer för att slippa bli sextrakasserade. Å andra sidan väljer faktiskt många män att spela med kvinnliga figurer. - Det finns en föreställning om att kvinnliga karaktärer kan få mer hjälp. Jag har själv prövat att spela kvinnliga roller och jag märker inte av att man får några fördelar, så det är faktiskt mest en fördom, säger Peder Stenberg. Under en enda dag spelar världens 12 miljoner Wow spelare ihop en sammanlagd tid av 34 år. En av baksidorna med spelet är just risken att bli beroende. Det finns en uppsjö av nätsajter som erbjuder hjälp för spelmissbrukare. Hundratusentals kronor spenderas på forskning och till och med Pentagon använder sig av Wow för att studera spelarnas beteenden. - Det är ju ett socialt experiment av rang, det här. Tolv miljoner människor som skapar en värld tillsammans - det finns mycket forskning kvar att göra på detta, säger Peder Stenberg. Jan Färingö |