I år fyller spelet The Sims 20 år, och den 20 mars släpps det populära spelet Animal crossing: New horizon där spelaren har till uppgift att bygga ett samhälle på en öde ö.
Spel som Animal Crossing, The Sims och Stardew valley är några av de allt mer populära livsstilspelen som, till skillnad från många klassiska tv-spel, varken innehåller våld, dramatik eller har något egentligt mål. Istället ligger spelupplevelsen närmare meditation och pyssel.
En typ av mindfulnessövning
I Animal Crossing – New horizons, som släpps den 20 mars, ägnar sig spelaren åt att sköta en bondgård, titta på animerade solnedgångar och hänga med sina virtuella djurkompisar. Spelandet blir nästan en form av mindfullnessövning, och en stark kontrast till krigs- och sportspelen, som dominerar marknaden.
– Spelindustrin har börjat röra sig mer mot att utforska vad ett spel kan vara. Vi har kommit en bit på väg, men vi är inte riktigt där än. Det är fortfarande mycket våld och då har vi spel som Animal crossing som verkligen sticker ut, säger Alicia Andersson, SVT:s spelkritiker.
Men vad är det som gör att så många vill tillbringa timmar med att vattna virtuella grönsaksland?
– Jag tror att många känner en slags existentiell kris just nu, inte minst kring när det kommer till klimathotet, och att då kunna gå in i något helt annat, och riktigt grotta ner sig, kan kännas väldigt skönt, säger Alicia Andersson.
En yngre generation spelare med andra värderingar
Ett av de första spelen i genren var The Sims som lanserades år 2000. Det marknadsfördes som ett ”virtuellt dockhus” där spelaren har kontroll över simmarna, spelets virtuella folk, och deras vardag. Förutom att bygga och inreda det hus där simmarna ska bo, handlar det också om att se till att de äter, sover och går till jobbet.
Spelet blev ett av tvåtusentalets mest sålda PC-spel. Nu är utmaningen att håll sig fortsatt relevant, berättar Lyndsay Pearson, exekutiv producent för The Sims.
– Från början handlade The Sims om prylar, att äga massa prylar och tjäna pengar för att kunna köpa nya prylar, men nu ser vi att den yngre generationen istället värdesätter upplevelser och relationer. De vill inte ha prylar, det är inte hållbart för ur klimatsynpunkt. Så hur kan vi utveckla spelet så att det känns mer uppdaterat kring vad den yngre generationens spelare tänker på och oroar sig för, säger Lyndsay Pearson till Kulturnyheterna.