Enligt Region Västmanland deltar var femte svensk ungdom i den typen av spel där man kan köpa virtuella prylar.
– Det kan handla om att spelare frestas att köpa något som ses som coolt i spelet, till exempel ett speciellt vapen eller någon slags statussymbol. Det kan verka harmlöst men spelen innehåller delar som suddar ut gränserna mellan underhållning och hasardspelande, säger Kent Nilsson.
Forskningsprojektet genomförs under 2025-2026 och har beviljats 1,2 miljoner kronor från statliga Svenska spels oberoende forskningsråd.