Jenny Nordenborg har arbetat i branschen i runt tio år och mycket har hänt sedan hon började. I dag har hon ledande positioner i två dataspelsföretag, grundare av Neat Corp och studiochef på Glorious group. När hon började var det få kvinnor och klimatet kunde vara tufft.
– Då fick jag höra väldigt mycket konstiga saker på arbetsplatser, saker som jag inte förväntar mig höra i dag. Spydiga saker som flög efter mig i korridorerna.
På företagen Jenny Nordenborg arbetar är det ungefär samma mängd kvinnor som män, och spelarna som använder deras produkter är också ofta kvinnor.
– Vår målgrupp består till stor del av unga kvinnor 13 till 20 år gamla, säger Jenny Nordenborg.
Tillväxtbransch
Dataspel är en tillväxtbransch i Sverige. 2016 låg de samlade intäkterna på över tio miljarder kronor och arbetsstyrkan ökade med 16 procent. Andelen kvinnor som arbetar med dataspel är däremot låg. Enligt branschorganisationen Dataspelsbranschen är siffran strax under 20 procent.
Även om antalet kvinnor ökar så är det en betydligt lägre siffra än i till exempel it-sektorn, där andelen kvinnor är 28 procent, eller filmbranschen, 30 procent av alla långfilmsregissörer är kvinnor och 35 procent av alla manusförfattare.
– Det är fortfarande bara var femte person bland medarbetarna som är kvinna. Vi är fortfarande en mansdominerad bransch men utvecklingen går snabbt år rätt håll, säger Dataspelsbranschens talesperson Per Strömbäck.
Metoo-kritik
Branschen har kritiserats för att kvinnor inte alltid behandlats väl. Senast nu under me too-upproret rapporterade SVT Kulturnyheterna om övergrepp och kränkningar.
2015 skakade även Gamergate om branschen, då handlade det om hot som riktades mot kvinnliga spelkritiker och spelutvecklare.
– Man kan säga att det finns ett före och ett efter Gamergate, men det finns fortfarande väldigt mycket hat från framförallt troll, säger Jenny Nordenborg.
2015 en brytpunkt
Jenny Nordenborg menar att 2015 blev en brytpunkt, och att mycket har förbättrats sedan dess.
– Vi har haft en hel del problem, men jag tycker också att vi har haft många bra samarbeten mellan företag och inom skolor. För att ta i tur med problemen som har funnits på arbetsplatserna. Vi har samlats för att identifiera vad det är som gör det jobbigt att vara kvinna i spelbranschen och hur vi kan hantera det tillsammans, säger Jenny Nordenborg.
”Mycket kvar att göra”
Även Per Strömbeck menar att arbetet med att förbättra miljön för kvinnliga medarbetare går framåt.
– Vi vet att vi har ganska mycket kvar att göra, vi har också en ganska lång lista med idéer och aktiviteter som vi håller på att bocka av. Vi upptäcker också nya saker som vi kan göra, vi lär oss hela tiden och tror absolut inte att vi är färdiga.
Få kvinnliga ledare
Nyligen tog Ebba Ljungerud över som vd i det börsnoterade spelföretaget Paradox, men andelen kvinnliga ledare i branschen är fortfarande få. Endast fem av dataspelsbranschens 68 medlemsföretag har en kvinnlig vd.
Per Strömbeck menar att en anledning till mansdominansen är att många av företagen har startats av män. Jenny Nordenborg tror att utveckling går mot en mer jämställd bransch, bland annat eftersom allt fler kvinnor gör dataspel i dag, kvinnor som kan vara förebilder för andra kvinnor som vill in i branschen.
– Jag hoppas att spelbranschen blir ett realistiskt yrkesval för unga tjejer och kvinnor. Och, framförallt hoppas jag att vi får se nya spel som ingen hade tänkt på att man kunde göra tidigare, och att fler kvinnor upptäcker att det faktiskt är kvinnor som spelar spel.
Fakta: Andelen kvinnor i spelbranschen
Enligt branschorganisationen Dataspelsbranschen är andelen kvinnor som arbetar med dataspel cirka 20 procent.
Under de senaste tio åren har antalet kvinnor i branschen vuxit från 107 till ungefär 800 heltidsanställda, det enligt Dataspelsbranschens undersökning av samtliga aktiebolag som arbetar med dataspel.
Inom IT- och telekombranschen är andelen kvinnor 28 procent.
I filmbranschen är 30 procent av alla långfilmsregissörer är kvinnor och 35 procent av alla manusförfattare.
Siffrorna kommer från branschorganisationen IT- och Telekomföretagen samt från Svenska Filminstitutet och är från 2016.
Källa: Dataspelsbranschen, IT-och Telekomföretagen och Svenska Filminstitutet.